Peligros ambientales
Algo de conocimiento común es que en la mayoría de los lugares de Gliesem todo atenta contra la vida humana. Las enfermedades que afectan a Viajeros son comparativamente raras, la mayoría de las cuales son mutaciones o enfermedades originarias de criaturas extrañas. Las drogas panacea pueden ayudar al sistema inmunológico a resistir infecciones. Los venenos son más raros, pero resultan más peligrosos ya que inyectar una sustancia desconocida en tu torrente sanguíneo nunca es buena idea.
ENFERMEDADES
Las enfermedades reducen los atributos de un Viajero comenzando por la RES. El Viajero debe realizar una serie de chequeos de RES para resistir los efectos de la enfermedad. Si fracasa en un chequeo de RES, recibe el daño listado y debe realizar un segundo chequeo de RES unas horas o días más tarde, dependiendo del Intervalo de la enfermedad. Una vez que se ha superado un chequeo de RES, el Viajero ha superado la enfermedad. A criterio del árbitro, algunas de las enfermedades más tenaces pueden requerir múltiples chequeos con éxito para poder librarse de ellas.
Enfermedad | Dificultad RES | Daño | Intervalo |
---|---|---|---|
Ántrax | Muy difícil (12+) | 2D | 1D días |
Arma biológica | Formidable (14+) | 3D | 1D horas |
Neumonía | Normal (8+) | 1D | 1D semanas |
Grípe | Rutinario (6+) | 1D-2 | 1D días |
CAÍDAS
Un Viajero que se caiga sufre 1D de daño por cada dos metros de caída. Zonas con variaciones en la gravedad aumentarán o reducirán el daño en 1D por cada cuatro metros de caída. Un Viajero que tenga éxito en un chequeo de Atletismo puede reducir la distancia de caída a efectos de calcular el daño en un número de metros igual al Efecto de su chequeo. Las armaduras no protegen contra el daño de caídas.
FATIGA
Un Viajero puede fatigarse de múltiples maneras:
- Después de mantenerse despierto un número de horas mayor que su RES + 18.
- Después de realizar un trabajo pesado durante un número de horas mayor que su RES.
- Después de realizar un número de ataques de Combate CaC consecutivos mayor que su RES en un combate.
Un Viajero fatigado sufre una Desventaja a todos sus chequeos hasta que descanse. A discreción del árbitro, el trabajo exhaustivo mientras se esté fatigado puede dar como resultado que el Viajero caiga inconsciente. Existen diversos tipos de medicamentos y tratamientos que pueden aliviar la fatiga.
VENENOS
Los venenos funcionan de la misma manera que las enfermedades, pero trabajan generalmente más rápido y a menudo tienen un rango más amplio de efectos.
Veneno | Dificultad RES | Daño | Intervalo |
---|---|---|---|
Arsénico | Difícil (10+) | 2D | 1D minutos |
Gas tranquilizante | Difícil (10+) | Inconsciencia | 1D segundos |
Neurotoxina | Muy Difícil (12+) | 1D INT | 1D segundos |
ASFIXIA
Una estructura con energía autónoma y sellada puede, por lo general, mantener el soporte vital de una persona por camarote durante un mes de forma cómoda y con dificultades durante seis meses seguidos (número de camarotes x 5.000 personas/hora). Sin energía, esto se reduciría a dos semanas como máximo. Los diferentes refugios indicarán la cantidad de aire y de soporte vital disponible si difieren. Sin soporte vital, un Viajero comienza a asfixiarse, sufriendo un daño de 1D cada minuto. Un Viajero que esté completamente sin aire (como uno que esté siendo asfixiado o estrangulado) sufre en cambio un 1D de daño cada turno.
TEMPERATURA
Los mundos inusualmente cálidos o fríos pueden causar daño (comenzando por la RES) a menos que los Viajeros cuenten con la protección adecuada. Las temperaturas se miden en grados Celsius (ºC).
Calor | Efecto | Frío | Efecto |
---|---|---|---|
50ºC (desierto de Cuarzo) | 1D/hora | -25ºC (Cumbre Horizonte) | 1D/hora |
Antorcha encendida | 1D/turno | Cámara de congelación | 1D/turno |
Soplete | 2D/turno | Nitrógeno líquido | 2D/turno |
Horno | 3D/turno | – | – |
VACÍO
Si un Viajero se encuentra en el frío vacío exterior de una nave espacial sin un traje, se encuentra en graves problemas. Se empezarán a formar burbujas en su torrente sanguíneo, cualquier volumen de aire que se encuentre en sus pulmones hará que exploten, sus globos oculares se saldrán de las órbitas y la piel se estirará a medida que el cuerpo se expande. En resumen, el Viajero tendrá unos segundos, como mucho, para ponerse a salvo. Cualquier Viajero expuesto al vacío del espacio sufrirá un daño acumulativo de 1D en cada turno. Por lo tanto, el Viajero sufrirá 1D de daño en el primer turno, 2D de daño en el segundo turno, 3D en el tercero, y así sucesivamente. Además, el Viajero también absorberá 2D x 10 cSv cada turno si se encuentra realmente en el espacio en lugar de en una cámara de vacío planetaria.
CLIMA
Los fuertes vientos y la lluvia torrencial infligen MD-1 a todos los chequeos de habilidad realizados en medio de la condición climática, dependiendo de su intensidad. Los Efectos climáticos inusuales incluyen nubes de metano inflamable, lluvias de ácido sulfúrico, nieblas de gas venenoso, inundaciones repentinas y glaciares de dióxido de carbono que se subliman a gas con el calor proveniente de los pasos de los Viajeros…
RADIACIÓN
La exposición a la radiación se mide en grays (Gy) y los efectos de su absorción en sieverts (Sv). Una vez que un Viajero haya absorbido un cierto número de centisieverts (cSv), sufrirá los efectos de la radiación. Uno de los problemas que surgen de la exposición a la radiación es que mientras los síntomas físicos pueden ser tratados y curarse, los efectos acumulativos de la radiación en sí nunca desaparecen. Los sieverts del Viajero deben ser registrados y cualquier exposición adicional se añade a lo que el Viajero está sufriendo hasta que alcance un nivel mortal. Los sieverts acumulados solo pueden ser eliminados mediante el uso de medicamentos anti-rad. Los efectos de la radiación se sufren cada vez que un Viajero se expone a ella, y como resultado de los sieverts acumulados a lo largo del tiempo. Así, un Viajero que ha absorbido 75 cSv en el pasado y que se ha recuperado posteriormente de los efectos, que luego absorbe otros 20 cSv de cualquier fuente, tiene ahora un total de 95 cSv, tanto si sufre efectos graves esta vez como si no. Se está acercando rápidamente a una dosis moderada, como se muestra en la tabla Efectos de la radiación.
Efectos de la radiación
Exposición inmediata | Efectos |
---|---|
50 cSv o menos | Ninguno |
51-150 cSv | 1D daño, nauseas (-1 a los chequeos hasta recibir tratamiento) |
151-300 cSv | 2D daño |
301-500 cSv | 4D daño, perdida de pelo |
501-800 cSv | 6D daño, esterilidad |
801 cSv o más | 8D daño, hemorragias internas |
Exposición acumulada | Efectos |
---|---|
50 cSv o menos | Ninguno |
51-150 cSv | Ninguno |
151-300 cSv | -1 RES permanente |
301-500 cSv | -2 RES permanente |
501-800 cSv | -3 RES permanente |
801 cSv o más | -4 RES permanente |
Los Viajeros expuestos a un arma con el rasgo Radiación recibirán una única dosis de radiación. Entrar en un área radiactiva, exponerse a una fuga o a una erupción solar causarán una exposición en cada turno o hora respectivamente.
Exposición a la radiación
Fuente de la radiación | Dosis recibida |
---|---|
Fuga del reactor menor | 2D/hora |
Fuga del reactor media | 2D/20 minutos |
Llamarada solar menor | 1D x 100/hora |
Llamarada solar mayor | 3D x 100/hora |
Arma radiactiva | 2D x 20 |
Los trajes y otras medidas de protección reducen la exposición a la radiación, como se muestra en el apartado de Armadura. El casco de una nave espacial disminuye la exposición a la radiación de los que se encuentran en su interior en 500.