
Descripción de carreras
Cada carrera descrita a lo largo de este capítulo tiene las siguientes secciones.
Acceso
Es lo que necesitas obtener para entrar en esa carrera.
Si fracasas en este chequeo no puedes entrar en la carrera escogida este período.
Debes someterte al Reclutamiento o escoger la carrera de Errante mientras dure este período.
Sufres un MD-1 para las tiradas de Acceso por cada carrera previa en la que hayas entrado.
Si abandonas una carrera, no puedes volver a ella en el próximo período.
El Reclutamiento y la carrera de Errante son excepciones a esta regla; puedes ser reclutado en una carrera en la que entraras previamente, pero fueras rechazado y la carrera de Errante siempre está disponible. Consulta Cambiar asignaciones para otras excepciones.
Habilidades y entrenamiento
Cada carrera tiene cuatro o cinco tipos de habilidades asociadas a ella: Desarrollo personal, Habilidades de servicio, Habilidades de especialista (divididas en tres categorías que corresponden a las asignaciones), Habilidades de oficial y Educación avanzada. Por cada período que pases en una carrera, escoge una de estas tablas y tira 1D para ver que habilidad puedes aumentar.
Solo puedes tirar en las tablas de Educación avanzada o de habilidades de oficiales si cumples con el requisito indicado (normalmente EDU 8+ o un rango específico).
Las habilidades pueden estar listadas con o sin un nivel asociado. Si no hay nivel indicado, entonces obtienes esa habilidad a nivel 1 si no la tienes todavía o, aumentas su nivel en +1 si ya tienes entrenamiento en ese campo. Si se lista un nivel, entones ganas la habilidad a ese nivel mientras sea mayor que tu nivel actual en esa habilidad.
Por ejemplo, Apostar 0 significaría que recibes la habilidad Apostar a nivel 0. Esto te beneficia solo si no tienes ya la habilidad Apostar.
Trajes significaría que aumenta tu habilidad en +1 adicional o la ganas a nivel 1 si no tienes la habilidad para empezar. Si ya la tienes a 0 esta aumenta a 1, si ya la tienes a 2 aumenta a 3 y así sucesivamente.
Callejear 1 significaría que ganas la habilidad de Callejear a nivel 1. Si tu Callejear ya es de 1 o más, entonces no te beneficias de la subida. Si no tienes la habilidad de Callejear o si solo está a 0 entonces salta directamente a Callejear 1.
Límite de habilidades
Una habilidad no puede aumentarse por encima del nivel 4 durante la creación del Viajero. Una vez la habilidad haya alcanzado nivel 4, cualquier aumento adicional se pierde. Asimismo, un Viajero no podrá tener un número total de niveles de habilidades por encima de tres veces la suma de su INT y EDU.
Entrenamiento básico
Solo para tu primera carrera (sin contar educación precarrera), puedes tener todas las habilidades listadas en la tabla Habilidades de servicio a nivel 0 como entrenamiento básico. Para cualquier carrera subsiguiente podrás elegir solamente una habilidad listada en la tabla Habilidades de servicio a nivel 0 como entrenamiento básico. Los Ciudadanos y Errantes son excepciones. Ambos usan su propia tabla de asignación de habilidades como entrenamiento básico.
Supervivencia
Cada carrera tiene una tirada de supervivencia. Si fracasas en esta tirada, deberás entonces tirar en la tabla Infortunios. Este infortunio te forzará a abandonar la carrera inmediatamente a no ser que especifique lo contrario. Deberás perder también la tirada de Beneficios para el período actual. Un 2 natural en la tirada de supervivencia siempre es un fracaso.
Eventos
Si aún estás en tu carrera tras resolver la tirada de supervivencia, tira en la tabla Eventos de carrera para ver qué interesante acontecimiento te aguarda este período.
Ascenso
Los ascensos solo se aplican a las carreras militares como el Ejército, los Marines y la Armada. Un Viajero que tenga éxito en una tirada de ascenso se convierte en un oficial de Rango 1 en esa carrera y utiliza la tabla de Rango oficial a partir de ese momento. Este intento es opcional. Solo puedes intentar conseguir un ascenso en tu primer período a no ser que tu SOC sea 9 o superior, en cuyo caso podrías intentar un ascenso en cualquier período. De todas formas, hay un MD-1 aplicado a la tirada de ascenso por cada período tras el primero. Si obtienes un ascenso tras haber adquirido diversos rangos, te conviertes en un oficial de Rango 1 como harías normalmente, pero puedes sumar tus dos rangos finales cuando determines los Beneficios y pensiones al abandonar la carrera. Algunos eventos te otorgan una bonificación MD a tiradas de promoción (ver más adelante) u otorgan promociones automáticas. Puedes también aplicar estos MD a las ti radas de ascenso. Aunque obtengas un ascenso, podrás hacer una tirada de promoción en el mismo período.

Promoción
Cada carrera tiene su tirada de promoción. A diferencia del intento de ascenso, la tirada de promoción es obligatoria.
Si tienes éxito en la tirada de promoción, entonces asciendes al siguiente rango y ganas una tirada extra para cualquiera de las Tablas de Habilidades o Entrenamiento en esta carrera. También obtienes cualquier bono listado para tu nuevo rango. Solo puedes intentar promocionar una vez por período. Si tu tirada de promoción es igual a o menor al número de períodos que has pasado en esa carrera, no puedes continuarla tras la finalización de este período. Quizás tus servicios ya no son requeridos, o una serie de eventos provoca que la abandones o quizás simplemente te has aburrido y quieres un nuevo reto.
Si sacas una tirada natural de 12 entonces debes continuar en esta carrera. Eres demasiado valioso para perderte y serás forzado a quedarte.
Rango y bonos
Comienzas con rango 0 en una nueva carrera. Cada vez que tienes éxito con una tirada de promoción asciendes al siguiente rango. Los rangos son lo más importante en las carreras militares tales como el Ejército o la Armada, pero cada carrera tiene su propia jerarquía interna, niveles de autoridad y responsabilidades, aunque no todos los rangos conllevan un título como los militares.
Algunos rangos tienen bonos asociados a ellos, como habilidades extra, que se adquieren inmediatamente tras la obtención del rango.
Beneficios
Cuando abandonas una carrera por cualquier razón, ganas los Beneficios materiales de esa carrera, como dinero, equipo e influencia adquirida durante tus años de trabajo. Existen dos tipos de tablas en cada carrera: Dinero y Beneficios. En la tabla de Dinero solo puedes tirar un máximo de tres veces a lo largo de tu vida, sin importar cuantas carreras o tiradas de Beneficios hayas acumulado.
Recibirás una tirada de Beneficio por período completado. El abandono debido a infortunios significa que pierdes la tirada de Beneficios ese período, pero aún ganas las tiradas de beneficios por períodos previos en esa carrera.
Si has alcanzado rango 1 o 2, ganas una tirada de Beneficios extra cuando abandones esa carrera. Si has alcanzado rango 3 o 4, ganas dos tiradas de Beneficios extra; si obtienes rango 5 o 6 ganarás tres tiradas de beneficios extra y también aplicaras MD+1 a las tiradas en las tablas de Dinero y Beneficios. Los Beneficios se describen aquí.