
Habilidades – J hasta Z
☑ LEGISLACIÓN
Otorga conocimiento acerca de códigos y practicas legales, especialmente de leyes interestelares. También provee al Viajero de experiencia en oratoria, debate y dialéctica, volviéndola una excelente habilidad para abogados o políticos.
Argumentar ante un tribunal: tirada opuesta de Legislación (1D días, EDU o SOC).
Debatir un argumento: tirada opuesta de Legislación (1D x 10 minutos, INT).
☑ LIDERAZGO
Esta habilidad sirve para dirigir, inspirar y reunir a aliados y camaradas. Un Viajero puede realizar una acción de Liderazgo en combate.
Gritar una orden: chequeo de Liderazgo Normal (8+) (1D segundos, SOC).
Reagrupar tropas desmoralizadas: chequeo de Liderazgo Difícil (10+) (1D segundos, SOC).

☑ MECÁNICA
La habilidad de Mecánica le permite al Viajero mantener y reparar la mayor parte del equipamiento; algunos equipos avanzados y componentes de naves espaciales requieren la habilidad Ingeniería. A diferencia de las habilidades Ingeniería o Ciencia, más específicas y centradas, Mecánica no permite a un Viajero construir nuevos dispositivos o alterar los existentes; cubre todo tipo de equipamiento, pero solo para reparar y mantenerlo.
Reparación de un sistema dañado en el campo: chequeo Mecánica Normal (8+) (1D minutos, INT o EDU).
☑ MEDICINA
Esta habilidad cubre primeros auxilios y triaje en el campo de batalla, así como el diagnóstico, tratamiento, cirugía y atención médica prolongada.
Primeros auxilios: chequeo de Medicina Normal (8+) (1D turnos, EDU). El paciente recupera tantos puntos de atributo perdidos como el Efecto.
Tratar veneno o enfermedad: chequeo de Medicina Normal (8+) (1D horas, EDU).
Atención a largo plazo: chequeo de Medicina Normal (8+) (1D horas, EDU).
☑ NAVEGAR
Esta habilidad cubre todo tipo de embarcaciones y viajes marinos.
ESPECIALIDADES
- Barcos: para embarcaciones marinas motorizadas.
- Personal: se utiliza para pequeñas embarcaciones, como canoas y botes de remos.
- Vela: esta habilidad es para embarcaciones impulsadas por el viento.
- Submarino: para vehículos que viajen bajo el agua.
☑ ORIENTACIÓN
Orientación es la contraparte planetaria de la astronavegación, ya que abarca el trazado de los cursos y la búsqueda de direcciones sobre el terreno.
Trazar un curso: chequeo de Orientación Normal (8+) (1D x 10 minutos, INT o EDU).
Evitar perderse en una jungla espesa: chequeo de Orientación Difícil (10+) (1D horas, INT).
☑ PROFESIÓN
Un Viajero con la habilidad Profesión está capacitado para producir bienes o servicios útiles. Hay muchas especialidades diferentes, pero todas funcionan de la misma manera: el Viajero puede hacer un chequeo de Profesión para ganar dinero en un lugar que respalde ese comercio. La cantidad de dinero recaudado es 250 Cr x el Efecto del chequeo al mes. A diferencia de otras habilidades con especialidades, los niveles en la habilidad Profesión no otorgan la capacidad de usar otras especialidades a nivel 0. Cada especialidad se debe aprender individualmente. Alguien con una habilidad Profesional 0 tiene una comprensión general de trabajar para ganarse la vida, pero poca experiencia más allá de los trabajos más básicos.
Existe una gran variedad de especialidades para esta habilidad, una para cada profesión posible. Aquí se muestran algunos ejemplos, ten en cuenta también que en algunas ciudades se pueden usar otras habilidades, como Animales o Computadoras, para ganarse la vida de la misma forma que las habilidades de Profesión.
ESPECIALIDADES
- Minero: minar materiales y minerales valiosos.
- Productos biológicos: ingeniería y manejo de organismos artificiales.
- Ingeniería civil: diseño de estructuras y edificios.
- Construcción: construcción de edificios y estructuras.
- Hidroponía: cultivos en entornos hostiles.
- Polímeros: diseño y uso de polímeros.
☑ PERSUADIR
Persuadir es una versión más casual e informal que la Diplomacia. Cubre la charlatanería, regatear, adular y farolear. También abarca el soborno o la intimidación.
Engañar a un guardia para que te permita el paso: chequeo opuesto de Persuadir (1D minutos INT o SOC).
Regatear en un bazar: chequeo opuesto de Persuadir (1D minutos, INT o SOC).
Intimidar a un matón: chequeo opuesto de Persuadir (1D minutos, FUE o SOC).
Pedirle a la Princesa que se case contigo: chequeo de Persuadir Formidable (14+) (1D x 10 minutos, SOC).
☑ PILOTAR
Las especialidades de Pilotar cubren diferentes formas de naves espaciales.
ESPECIALIDADES
- Lanzadera: transbordadores, lanzaderas y otras embarcaciones de menos de 100 toneladas.
- Astronave: naves comerciales y otras embarcaciones de entre 100 y 5.000 toneladas.
- Nave capital: acorazados y otras naves de más de 5.000 toneladas.
☑ RECONOCIMIENTO
Un Viajero entrenado en Reconocimiento es capaz de detectar peligros y amenazas, objetos inusuales o personas fuera de lugar.
Determinar la rutina de un trío de patrullas de guardia: chequeo de Reconocimiento Normal (8+) (1D x 10 minutos, INT).
Localizar al francotirador antes de que te dispare: chequeo de Reconocimiento (1D x 10 segundos, INT) opuesto al chequeo de Sigilo (DES).
☑ SIGILO
Un Viajero entrenado con la habilidad de Sigilo es experto en permanecer invisible, sin ser escuchado y pasar desapercibido.
Colarse detrás de un guardia: chequeo de Sigilo (1D x 10 segundos, DES) opuesto al chequeo de Reconocimiento (INT).
Evitar ser detectado por una patrulla de seguridad: chequeo de Sigilo (1D minutos, DES) opuesto al chequeo de Reconocimiento (INT).
☑ SOCIALIZAR
Es el arte de relacionarse en sociedad; divertirse, pero asegurándose de que las otras personas también se diviertan y contagiar el buen humor. Asimismo, cubre la conciencia social y el subterfugio en tales situaciones.
Emborrachar a alguien sin que se dé cuenta: chequeo de Socializar opuesto (1D horas, RES). La dificultad varía según el licor.
Recopilar rumores en una fiesta: chequeo de Socializar Normal (8+) (1D horas, SOC).
☑ SUBTERFUGIO
Esta habilidad permite al Viajero mentir fluidamente, disfrazarse, realizar trucos de manos y engatusar a los espectadores. La mayoría de las formas encubiertas de estafa y mentira caen bajo el subterfugio.
Convencer a un guardia para que te permita el paso sin identificación: chequeo de Subterfugio Muy difícil (12+) (1D minutos, INT). Se puede oponer a un chequeo de Reconocimiento.
Robar un crédito: chequeo de Subterfugio Normal (8+) (1D segundos, DES).
Disfrazarse de noble rico para engañar a un cliente: chequeo de Subterfugio Difícil (10+) (1D x 10 minutos, INT o SOC). Se puede oponer a un chequeo de Reconocimiento.
☑ SUPERVIVENCIA
La habilidad Supervivencia es la contrapartida salvaje a la habilidad urbana de Callejear; el Viajero está entrenado para sobrevivir en la naturaleza, construir refugios, cazar o atrapar animales, evitar la exposición, etc. Puede reconocer las plantas y animales, y puede captar pistas y rasgos comunes incluso en zonas desconocidas.
Reunir suministros en la naturaleza para sobrevivir durante una semana: chequeo de Supervivencia Normal (8+) (1D días, EDU).
Identificar una planta venenosa: chequeo de Supervivencia Normal (8+) (1D x 10 segundos, INT o EDU).
☑ TÁCTICA
Esta habilidad cubre la planificación táctica y la toma de decisiones, desde los juegos de mesa hasta el combate de escuadrones y enfrentamientos de flotas. Para su uso en combate, ve el capítulo de Combate.
ESPECIALIDADES
- Militar: coordinar los ataques de infantería o vehículos terrestres.
- Naval: coordinar los ataques de una nave espacial o flota.
Desarrollar una estrategia para atacar una base enemiga: chequeo de Táctica (militar) Normal (8+) (1D x 10 horas, INT).
☑ TRAJES
Esta habilidad le permite a un Viajero usar y operar trajes espaciales y ambientales. Un Viajero rara vez necesitará hacer chequeos de esta habilidad en circunstancias normales; con poseerla es suficiente. Si el Viajero no tiene el nivel de habilidad requerido para el traje que lleva puesto, sufre MD-2 en todos los chequeos de habilidad realizados mientras use el traje por cada nivel que le falte. También le permite operar armaduras de batalla avanzadas.
Realizar una comprobación de sistemas en la armadura de batalla: chequeo de Trajes Normal (8+) (1D minutos, EDU)
☑ VOLAR
Sus diversas especialidades cubren diferentes tipos de vehículos voladores. Esta habilidad solo funciona en atmósferas; los vehículos que pueden salir de la atmósfera y entrar en órbita generalmente usan la habilidad de Pilotar.
ESPECIALIDADES
- Dirigible: se utiliza para zepelines, dirigibles y otros vehículos propulsados más ligeros que el aire.
- Gravitacional: cubre todo tipo de repulsores, cinturones de gravedad y otro tipo de vehículos que usan tecnología gravitacional.
- Ornitóptero: para vehículos que vuelan mediante el uso de alas batientes.
- Rotor: para helicópteros, convertiplanos (de rotor basculante) y aerodinos (planeadores y ultraligeros).
- Alas: para reactores, aviones de empuje vectorial y aeroplanos de fuselaje sustentador.
Aterrizaje seguro: chequeo de Volar Rutinario (6+) (1D minutos, DES).
Carrera: chequeo opuesto de Volar (1D x 10 minutos, DES).