EL TURNO DE COMBATE
Cada turno de combate dura unos seis segundos de tiempo del juego. En cada turno de combate, cada jugador puede realizar una acción Menor ⦾ y una acción Mayor ⦿. Los Viajeros realizan estas acciones en el orden de su Iniciativa empezando por las tiradas más altas, aunque pueden libremente retrasar su acción si lo desean. Si dos o más Viajeros actúan en el mismo orden de Iniciativa, el que tenga el valor de DES más elevado va primero. Si aun así siguen empatados, entonces actúan de forma simultánea. Cuando es el turno de actuar de un Viajero, este realiza ambas acciones Menor ⦾ y Mayor ⦿ al mismo tiempo antes de que le toque actuar a otro jugador.
Una vez que cada Viajero haya tenido la oportunidad de actuar en el turno de combate, este termina y comienza un nuevo turno de combate. Cada Viajero mantiene su primera tirada de Iniciativa en cada turno de combate.
ACCIONES MAYORES ⦿
Un Viajero puede realizar una acción Mayor ⦿ en cada turno de combate, entre las que puede escoger:
Atacar: La acción Mayor ⦿ más utilizada en combate es el ataque. Un ataque es un intento de dañar o herir a un enemigo con armas a distancia o cuerpo a cuerpo, tales como un cuchillo o un rifle. El Viajero declara que va a atacar y selecciona al objetivo. Este objetivo puede en ese momento escoger una Reacción ↺. A continuación, el Viajero realiza un chequeo de la habilidad apropiada y, como es normal en cualquier chequeo Normal, si obtiene un valor de 8+, el ataque tiene éxito y daña al objetivo. El chequeo estándar utilizado al realizar un ataque es la siguiente:
Ataque cuerpo a cuerpo
2D + Combate CaC (especialidad apropiada) + MD de FUE o DES
Ataque a distancia
2D + Armas de fuego (especialidad apropiada) + MD de DES
Algunas armas a distancia usarán una habilidad diferente a Armas de fuego. Un lanzacohetes, por ejemplo, usará Armas pesadas (personal), mientras que las granadas o cualquier otra arma que sea lanzada usará la habilidad de Atletismo (destreza). Cuando emplees un arma de esta naturaleza, simplemente sustituye el Armas de fuego por la habilidad apropiada.
Modificadores comunes a los ataques a distancia: Los modificadores se utilizan habitualmente para influir en los chequeos de ataque con Armas de fuego (o Armas Pesadas o Atletismo) como se muestra en la tabla más abajo.
Bonos | Penalizaciones | ||
---|---|---|---|
Apuntar | +1 por acción empleada en apuntar | Objetivo moviéndose rápido | -1 por cada 10 metros completos de movimiento del objetivo con relación al atacante. |
Mira láser | +1 si apunta | Alcance largo | -2 |
Alcance corto | +1 | Alcance extremo | -4 |
– | – | Objetivo a cubierto | -2 |
– | – | Objetivo tumbado | -1 |
Acciones Menores: En vez de realizar una acción Mayor ⦿, un Viajero puede realizar en su lugar dos acciones Menores ⦾ ⦾, dándole un total de tres acciones Menores ⦾ ⦾ ⦾ durante ese turno de combate (las dos obtenidas de la acción Mayor más la acción Menor que recibe por cada turno).
Miscelánea: Un Viajero puede hacer un chequeo de habilidad o algo diferente como acción Mayor ⦿ cuando requiera su total atención, concentración, acciones físicas o mentales complicadas, o una combinación de ellas. Estas incluyen las siguientes:
- Aplicar primeros auxilios a un compañero herido.
- Tratar de esquivar el sistema de seguridad para obtener acceso a un búnker.
- Utilizar un poder psiónico.
- Dar órdenes a sus seguidores.
- Solicitar un ataque de ortillería.
ACCIONES MENORES ⦾
Un Viajero puede normalmente realizar una sola acción Menor ⦾ por cada turno de combate, aunque puede realizar hasta tres si ignora su acción Mayor ⦿.
Apuntar: Un Viajero que pase una acción Menor ⦾ apuntando a un objetivo recibe MD+1 a su siguiente tirada de ataque a distancia contra su objetivo, mientras no haga nada más que apuntar. Un Viajero puede usar acciones Menores consecutivas para apuntar, ganando así un máximo de MD+6 en el ataque si es capaz de invertir seis acciones Menores consecutivas apuntando al mismo objetivo mientras no haga nada más.
Cambiar de posición: Un Viajero puede ponerse en pie, agacharse o tumbarse como una acción Menor ⦾.
Desenfundar/recargar: La mayoría de las armas requieren una acción Menor ⦾ para ser desenfundadas o ser preparadas para el combate, y una acción Menor ⦾ para recargarse una vez se haya agotado su munición. Si un arma requiere más tiempo para cualquiera de estas acciones, estará indicado en su descripción.
Movimiento: Un Viajero puede moverse tantos metros como su valor de Movimiento (para la mayoría de Viajeros este será de 6 metros). El terreno difícil, como unas ruinas o un lodazal rebajarán a la mitad el movimiento de dicho Viajero. Estar echado en el suelo también reducirá a un cuarto su valor de su movimiento. Observa que algunos alienígenas y animales tienen diferentes valores de Movimiento y estarán anotadas en sus descripciones.
Miscelánea: Un Viajero puede realizar un chequeo de habilidad u hacer algo diferente como acción Menor ⦾ si esto no requiere su plena atención, concentración o acciones físicas o mentales complicadas. Estas incluyen las siguientes:
- Encontrar una buena posición de disparo.
- Identificar el equipamiento utilizado por un enemigo.
- Recoger algo del suelo o de una superficie cercana.
ACCIONES GRATUITAS ☉
Estas son acciones que pueden realizarse tan rápidamente que no necesitan una acción Menor. Estas incluyen, por ejemplo, gritar un aviso o pulsar un botón. Un Viajero puede realizar en un turno de combate tantas acciones Gratuitas como desee, aunque el árbitro es libre de imponer un límite si decide que el Viajero está intentado abarcar demasiado.
REACCIONES ↺
Un Viajero que esté a punto de ser atacado puede reaccionar, bien esquivando un disparo o parando un golpe. A esto se le llama Reacción y un Viajero puede realizar un número ilimitado de Reacciones en cada turno de combate. Sin embargo, con cada Reacción, el Viajero sufre MD-1 en su siguiente conjunto de acciones.
Esquivar: Un Viajero que esté esquivando infligirá una penalización igual a su MD de DES o Atletismo (destreza), la que sea mayor, a la tirada de ataque de su asaltante. Cada ataque debe ser esquivado de forma individual por lo que, si un Viajero es disparado por dos enemigos en el mismo turno puede esquivar ambos ataques, pero sufrirá un MD-2 en sus siguientes acciones. Pueden esquivarse tanto los ataques a distancia como los ataques cuerpo a cuerpo.
Buscar cobertura: Similar a esquivar, pero en vez de agacharse o alejarse de un ataque, el Viajero se lanzará al suelo, y con suerte, detrás de algo sólido. Un Viajero puede solo cubrirse de los ataques a distancia. Un Viajero que busque cobertura infligirá un MD-2 en la tirada de ataque a cada atacante que le tenga como objetivo en este turno de combate y puede obtener un bono a su Armadura. Puede cubrirse tras cualquier objeto dentro de un radio de 1,5 metros de su posición actual. Si no hay una cobertura cercana viable, el Viajero solo inflige MD-1 a cualquier tirada de ataque en su contra por considerarse un objetivo tumbado. Sin embargo, un Viajero que busque cobertura renunciará a sus siguientes acciones, debido a que está demasiado ocupado evitando ser herido.
Parada: Un Viajero en combate personal puede intentar parar el ataque de un oponente como una Reacción. Haciendo esto impondrá su habilidad de Combate CaC como un MD negativo a la tirada de ataque de su enemigo.
Ataques de combate cuerpo a cuerpo: Cuando un Viajero se encuentra dentro de una distancia de 2 metros de un enemigo, se considera que están trabados en combate personal. A este alcance muy corto se aplican ciertas reglas:
- Puedes atacar en Combate CaC.
- Ni el Viajero ni su enemigo pueden atacar a otro objetivo salvo aquel con el que estén trabados en combate personal.
- Solo pueden utilizarse armas a distancia de una sola mano, como pistolas, para realizar combates a distancia contra objetivos en combate personal. Observa que una pistola puede ser parada en combate personal, representando la posibilidad de desviar el arma.
- Las armas más grandes, como los rifles, solo pueden utilizarse como garrote.
- Si uno de los combatientes se desplaza mientras está trabado en combate personal, su enemigo puede realizar un ataque inmediato, y “gratuito”, con MD+2 a la tirada de ataque.
ACCIONES EXTENDIDAS
Algunos chequeos requieren más tiempo para completarse que un único turno de combate. Un Viajero puede intentar descargar datos importantes de un ordenador mientras estalla un tiroteo a su alrededor, por ejemplo, o puede estar tratando desesperadamente de arreglar el motor de un repulsor para que él y sus amigos puedan escapar de una emboscada.
Cuando realices un chequeo de habilidad que requerirá más tiempo que un turno de combate, haz una tirada para el período de tiempo apropiado en la tabla de plazos. Esto indicará cuánto tiempo debe pasar para que se complete el chequeo de habilidad. Recuerda que el Viajero puede a veces optar por ir más rápido o más lento en el chequeo tal y como se muestra en el mismo articulo.
Si un Viajero recibe daño mientras realiza una acción Extendida, debe realizar un chequeo de inmediato con la habilidad que esté usando en ese momento, con el daño recibido como MD negativo. Si fracasa el chequeo de habilidad, este turno de trabajo no contará para completar la tarea. Un fracaso con un Efecto de -6 o menos arruinará la tarea por completo y el Viajero tendrá que empezar de nuevo desde el principio.
Resumen de acciones
En cada turno un Viajero puede:
- Realizar una acción Mayor ⦿ y una acción Menor ⦾.
O
- Realizar tres acciones Menores ⦾ ⦾ ⦾.
Pueden también:
- Realizar cualquier cantidad de Reacciones ↺.
- Realizar cualquier cantidad de acciones Gratuitas ☉ (aunque el árbitro es libre de imponer un límite acorde a las circunstancias).