EFECTO
Para la mayoría de las situaciones, lo único que hay que determinar es si el Viajero tiene éxito o no. Si el resultado de la tirada total del Viajero después de aplicar todos los Modificadores de Dados es igual o superior a la dificultad requerida (8 o más para tiradas de dificultad Normal), tiene éxito. Si es menor, fracasa.
A veces, sin embargo, es importante saber cómo de bien le ha ido al Viajero, o cómo de mal. Para hacerlo, resta el número requerido del resultado de la tirada de dados del chequeo, incluyendo cualquier modificador. Este margen de éxito (o fracaso) es el Efecto que puede ser consultado en la tabla de Resultados de efecto. También se utiliza en combate para calcular el daño.
Por ejemplo, si un Viajero obtiene un 4 y un 3 en un chequeo Normal (8+), y le aplica MD+3, para conseguir un resultado total de 10, su efecto es (10 – 8) 2.
Tabla de resultados de efectos
Efecto | Éxito o fracaso |
---|---|
-6 o menos | Fracaso excepcional: el Viajero fracasa tan totalmente como sea posible. Cualquier cosa que pueda salir mal, sale mal. Si intenta reparar algún dispositivo, este acaba más dañado o incluso destruido. En una situación de tipo social, el Viajero se mete en más líos. |
-2 a -5 | Fracaso normal: el Viajero ha fracasado en su tarea. |
-1 | Fracaso marginal: el Viajero casi consigue tener éxito, y el árbitro podría permitirle arañar un éxito si acepta una consecuencia significativa. Un Viajero intentando cruzar un abismo de un salto y queda sujetándose únicamente por las puntas de sus dedos, pero solo puede subir si deja caer su mochila. Un Viajero que intente hackear un ordenador, lo consigue, pero los programas de seguridad podrían localizar su posición. |
0 | Éxito marginal: el Viajero apenas ha tenido éxito en la tarea y podría tener que aceptar una condición para su éxito. Arregla el motor, pero este se sobrecalentará. Encuentra a un comprador por el cargamento pero el comprador es un criminal indigno de confianza. |
1 a 5 | Éxito normal: el Viajero tiene éxito de forma normal. |
6 o más | Éxito excepcional: el Viajero tiene éxito de forma impresionante y elegante. |
CHEQUEOS OPUESTOS
Si dos o más Viajeros están enfrentándose entre sí directamente en una tarea, o si un Viajero está directamente enfrentándose a un personaje no jugador, se realiza un chequeo opuesto. Ambos Viajeros o personajes hacen sus chequeos de tarea como harían normalmente, pero el ganador será el personaje con el mayor Efecto.
TAREAS MÚLTIPLES
Un Viajero puede intentar hacer dos o más cosas a la vez, como disparar sus armas mientras maneja, o desarmar una bomba mientras se esconde de los guardias. Por cada acción extra que el Viajero intente, la dificultad para cada tarea se vuelve un nivel más difícil. Así, una tarea Fácil se convierte en Rutinaria, mientras que una tarea Muy Difícil se vuelve Formidable.
Dificultad, Ventajas/Desventajas y MDs
Hay tres factores que pueden afectar a un chequeo en Traveller: la Dificultad de la Tarea, las Ventajas y Desventajas y los Modificadores de Dados. Sin embargo, cada uno se utiliza en circunstancias muy específicas y los árbitros deberían usar los siguientes principios cuando los apliquen.
Dificultad: antes que cualquier otro factor se tenga en consideración, el árbitro debería establecer la dificultad de la tarea, basada en cómo de difícil crea que la tarea debería ser sin ningún factor externo. Por ejemplo, hacer una llamada telefónica es una tarea Sencilla y se mantiene así incluso si un Viajero está colgando boca abajo en una nave espacial atravesando una tormenta.
Modificador de Dados: en general, se debe considerar que estas reglas están “programadas” y solo se aplican si se especifican en algún reglamento.
Ventajas y Desventajas: si hay un factor exterior que influya en la tarea, para bien o para mal, entonces se aplica una ventaja o una desventaja al chequeo. Hacer una llamada telefónica mientras estás boca abajo en una nave espacial es un buen ejemplo de cuándo aplicar una desventaja.
En la gran mayoría de los casos, el árbitro solo necesita establecer una dificultad de tarea y entonces decidir si es necesario aplicar una ventaja o desventaja. Cualquier modificador necesario será sugerido en las reglas.