Combate sobre vehículos
El combate con y desde vehículos es muy similar al combate ordinario, aunque hay algunas diferencias.
A diferencia de las personas, que son móviles y maniobrables, hay que tener cuidado con la dirección en la que se dirige un vehículo. Las armas montadas en los vehículos y, en menor medida, los pasajeros armados, están restringidos a ciertos arcos de disparo.
Se considera que los vehículos se mueven durante la Iniciativa del conductor. Dicho conductor deberá realizar una acción Menor en cada turno para mantener el control del vehículo en circunstancias normales, como una carretera recta o maniobras simples, o una acción Mayor para moverse entre obstáculos, realizar una acción de evasión o persecución, o esquivar los disparos recibidos.
Vehículos cerrados
Los vehículos cerrados incluyen los típicos coches, transportes G, tanques y otros vehículos con tripulación y pasajeros dentro de un chasis de protección cerrado. Se supone que todos los vehículos son cerrados a menos que se indique lo contrario.
Los vehículos cerrados conceden cobertura a cualquier ocupante visible, con una bonificación igual al blindaje del encaramiento del vehículo por el que llega el ataque.
Los ocupantes no visibles no pueden ser atacados en absoluto.
Solo unas pocas personas en un vehículo cerrado pueden abrir fuego, dependiendo del número escotillas u otras aberturas preparadas y del espacio interior disponible. A menos que la descripción mencione lo contrario, hasta dos personas pueden disparar en cada arco desde un vehículo civil y una persona en cada arco en uno militar.
Vehículos abiertos
Los vehículos abiertos incluyen motocicletas, repulsores y otros vehículos en los que los ocupantes están expuestos. Si un vehículo es abierto, esto se indicará en su descripción, en la sección Equipamiento y Rasgos.
Los vehículos abiertos no ofrecen cobertura a los pasajeros. Cualquier pasajero en un vehículo abierto puede disparar (o atacar de cualquier modo) en cualquier dirección.
Acciones con vehículos
Todas estas son acciones Mayores que el conductor (o piloto) de un vehículo puede realizar durante su fase en un turno de combate. Todos los chequeos de habilidad empleados en estas acciones utilizan la Agilidad del vehículo como MD.
Acción evasiva: el conductor puede declarar que está realizando una acción evasiva cuando llegue su turno. Realiza un chequeo de habilidad (la habilidad se determina por el tipo de vehículo ¡y no te olvides de aplicar la Agilidad del vehículo!) y el Efecto actúa como MD- a todos los ataques contra el vehículo o sus pasajeros. El Efecto también actúa como MD- a todos los ataques realizados desde el vehículo, ya que el movimiento repentino dificultará los ataques apuntados. Esto dura hasta la siguiente acción del conductor.
Acrobacia: con un chequeo de habilidad exitoso, el conductor o piloto puede efectuar casi cualquier movimiento que sea posible efectuarse con su vehículo: poner un coche sobre dos ruedas, realizar impresionantes acrobacias aéreas en un avión de combate, o volar sobre un banco de arena con una lancha motora. Una acrobacia puede emplearse para poner a un solo objetivo en un arco de disparo adicional durante un turno (por ejemplo, poner a un vehículo enemigo en el arco frontal y trasero del coche haciéndolo girar) o para establecer algún otro tipo de chequeo de habilidad (a menudo permitiendo a los pasajeros alinear sus armas) usando las reglas de tareas encadenadas de la página 60, para lograr algo que normalmente resultaría muy difícil o imposible con el vehículo (conducir por un callejón demasiado estrecho inclinando el vehículo sobre dos ruedas), para conseguir hasta tres acciones de maniobra en una sola vez, para presumir o cualquier otra cosa que puedas imaginar. El árbitro es libre de establecer la dificultad del chequeo de habilidad que refleja la acción intentada.
Combate cerrado: un vehículo en un radio de 1 km y a una Banda de velocidad de otro puede iniciar un «combate cerrado». Se trata de una serie de maniobras en las que el conductor de un vehículo intenta ganar una posición de ventaja sobre otro y, con suerte, destruirlo.
Los conductores de ambos vehículos realizan chequeos de habilidad opuestos utilizando la habilidad apropiada para su vehículo (Conducir, Volar o Navegar), modificada por la Agilidad del vehículo de forma normal. Por cada enemigo adicional que participe en el combate, se aplica MD-1.
Un empate significa que ningún vehículo puede atacar al otro a menos que posea un arma en una torreta. El ganador puede escoger colocar el vehículo de su oponente en un arco de disparo a su elección y puede elegir en cuál de sus arcos de disparo se encuentra su propio vehículo.
De esta manera, el ganador de un combate cerrado puede garantizar que todas las armas de su arco frontal puedan atacar a su enemigo, mientras se asegura de que se mantiene fuera del arco frontal de su oponente (y de las armas allí presentes). Además, el ganador del combate gana MD+2 a todas sus tiradas de ataque durante este turno mientras que el perdedor sufre MD-2.
Si uno de los conductores de los vehículos elige iniciar un nuevo combate cerrado en el siguiente turno de combate, el ganador del combate anterior aplica la diferencia del chequeo opuesto del turno anterior como un MD positivo al chequeo opuesto del turno actual.
Embestir: conducir deliberadamente un vehículo contra alguien o algo requiere una acción Mayor y un chequeo de habilidad exitoso (habilidad determinada por el vehículo). Las embestidas se ven afectados por la esquiva y la acción Evasiva de forma normal.
El árbitro puede otorgar bonos a un intento de embestir o declararlo automáticamente exitoso si el objetivo es particularmente grande o está parado.
Maniobrar: un conductor puede maniobrar su vehículo sin hacer ningún chequeo de habilidad. Esto permite al vehículo evitar obstáculos grandes u obvios, llegar a donde va, salir de un arco de disparo de un vehículo enemigo y entrar en otro diferente, o cambiar el arco con el que encara a un único objetivo. Las maniobras más extremas se cubren con la acción Acrobacia.
Zigzag: en un entorno con muchos obstáculos, como el centro de una ciudad o en unas estrechas cavernas subterráneas, un conductor o piloto puede escoger zigzaguear su vehículo hacía y alrededor de dichos obstáculos a alta velocidad para evadirse de su perseguidor. El conductor elige una puntuación de zigzag entre 1 y su número actual de Banda de velocidad, y debe hacer un chequeo de habilidad (habilidad determinada por el vehículo) con la puntuación del zigzag como MD negativo para este chequeo. Si fracasa, ha conducido o volado contra un obstáculo y se ha estrellado. Si tiene éxito, los perseguidores también deben realizar una acción de zigzag en su turno y realizar su chequeo de habilidad con la misma penalización y consecuencia para el fracaso. De forma alternativa, pueden escoger interrumpir la persecución y rendirse o intentar encontrar al objetivo más adelante.
Vehículos armados
Atacar con armas a distancia montadas en un vehículo emplea las mismas reglas que se detallan en el capítulo de Combate, con las siguientes excepciones:
- Disparar un arma montada en un vehículo utiliza la habilidad Armas pesadas (vehículo).
- El Alcance de las armas se indica en kilómetros, no en metros.
- Ningún arma montada en un vehículo cerrado puede utilizarse para atacar objetivos a menos del 5% del Alcance del arma. Simplemente no están diseñadas para atacar objetivos cercanos.
- Ten en cuenta que, a menos que un arma montada en un vehículo tenga el rasgo Mira (ver página 75), todos los ataques realizados a un alcance superior a 1 kilómetro (a diferencia de los 100 metros para los Viajeros que disparan a pie) se consideran automáticamente como de alcance extremo.
- Las armas montadas en los vehículos están sujetas a los arcos de disparo.
- Se impone un MD-1 adicional a todas las tiradas de ataque por cada diferencia de Banda de velocidad entre el atacante y su objetivo. Esto también se aplica a los pasajeros que disparan desde el vehículo.
Arcos de disparo
Las armas montadas en los vehículos tienen limitaciones sobre la dirección en la que pueden disparar. Un arma montada en el arco frontal, por ejemplo, solo puede disparar en un área de 90º delante del vehículo. Las armas sobre torretas pueden disparar en cualquier dirección. En la descripción del vehículo se indica qué armas tiene en cada arco de disparo.