
Arma | NT | Alcance | Daño | Masa | Precio | Cargador | Precio del cargador | Rasgos |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Daga | 1 | CaC | 1D+2 | 1 | 10 Cr | – | – | – |
Rifle | 5 | 500 m | 3D | 5 | 200 Cr | 20 | 10 | – |
NT: este es el Nivel Tecnológico en el que el arma se desarrolla por primera vez. En términos generales, resultaría muy inusual encontrar un arma en un mundo que tenga un Nivel Tecnológico inferior.
Alcance: este es el alcance efectivo del arma en el cual un usuario promedio puede tener la oportunidad de acertar a su objetivo.
- Alcance corto: si un objetivo se encuentra dentro de un cuarto del valor del alcance de un arma, el atacante podrá obtener MD+1 a las tiradas de ataque efectuadas con esa arma debido a que se encontrará dentro del alcance corto del arma.
- Alcance largo: si un objetivo está más allá del alcance del arma, pero menos de dos veces de dicho alcance, se considera alcance largo. El atacante sufrirá MD-2 cuando realice una tirada de ataque.
- Alcance extremo: si un objetivo está más allá del alcance largo de un arma, pero menos de cuatro veces dicho alcance, se considera alcance extremo. El atacante sufrirá MD-4 cuando realice una tirada de ataque.
Observa que, a no ser que el arma tenga el rasgo Mira, todos los ataques efectuados a un alcance mayor a 100 metros son automáticamente considerados como Alcance Extremo. Aquí se supone que el Viajero está en una situación de combate; si el Viajero está en una situación no estresante, el árbitro es libre de aumentar esta distancia a 300 metros.
Daño: la cantidad base de daño realizado por el arma cuando alcanza de forma efectiva su objetivo.
Masa: una simple medida de la masa del arma, en kg. Esto afectará a cuánto puede cargar un Viajero.
Precio: el precio de compra del arma, en Créditos.
Cargador: la mayor parte de las armas a distancia son capaces de albergar más de una bala o proyectil antes de necesitar ser recargadas. Aquí se indica el número de disparos que se pueden realizar antes de necesitar ser recargadas.
Precio del cargador: el precio de un cargador de repuesto que recargará completamente el arma.
Rasgos: algunas armas tienen reglas especiales.
DAÑO
Cada arma indica el daño que inflige como un número de dados. Un rifle, por ejemplo, tiene un valor de Daño de 3D. Tras un ataque con éxito, se tira el daño sumando al total el Efecto de la tirada de ataque. El Daño se aplica inicialmente a la RES del objetivo. Si el objetivo reduce su RES a 0, cualquier exceso de daño es deducido de la FUE o DES del objetivo (dependiendo de la situación). Los MD de los atributos se recalculan y se utiliza el valor dañado hasta ser curados.
Si la FUE o la DES es reducida a 0, el Viajero cae inconsciente y cualquier daño adicional se reduce del atributo físico restante. Si los tres atributos físicos (FUE, DES y RES) se reducen a 0, el Viajero muere. Curar el daño se cubre aquí.
Ataques de Combate CaC: Cuando un ataque de Combate CaC tiene éxito, el atacante añade su Modificador de FUE a la tirada de daño del arma. ¡Las cosas más grandes golpean más fuerte!
Armadura: La Armadura reduce el daño recibido en un ataque en el valor de la Armadura. Un ataque con un Efecto de 6 o más siempre inflige como mínimo un punto de daño, sin importar el daño real obtenido o la puntuación de Armadura. Algunas armas tienen el rasgo de PA, o Penetración de Armadura. Estas armas ignoran una cantidad de Armadura igual a su valor en PA.
Cobertura: Cuando las balas comienzan a volar, se aconseja a los Viajeros que se pongan a cubierto detrás de algo sólido, agachándose cuando se les dispara y apareciendo de nuevo para devolver el fuego. Un Viajero que utiliza cobertura para protegerse mientras participa en un combate aplica un MD-2 contra todos los ataques a distancia efectuados en su contra.
Esconderse: Si un Viajero es capaz de colocarse completamente a cubierto, de forma que el enemigo no pueda verle, y escoge no realizar ningún ataque, entonces puede esconderse. Sin embargo, si un enemigo es consciente de la presencia del Viajero, este aún puede ser atacado. El Viajero obtiene todos los beneficios de cobertura y también obtiene un bono a su protección por Armadura (o da al Viajero un valor de Armadura si todavía no tenía uno). El valor de Armadura extra que recibe un objetivo depende del tipo de cobertura tras la que esté escondido. Si un Viajero pudiese reclamar cobertura proveniente de dos tipos diferentes (por ejemplo, se ha agachado tras un vehículo terrestre y también tiene arboles entre él y su atacante) entonces solo recibirá un bono a la Armadura de la cobertura más afectiva. La siguiente tabla te da algunos ejemplos de bonos de Armadura otorgados por la cobertura. El árbitro es libre de idear las suyas en base a los valores de esta tabla.
Cobertura | Bono de armadura |
---|---|
Vegetación | +2 |
Tronco de un árbol | +6 |
Muro de piedra | +8 |
Vehículo civil | +10 |
Vehículo blindado | +15 |
Fortificaciones | +20 |
ARMAS DESTRUCTIVAS
Algunas armas son tan poderosas que son capaces de destrozar pequeños vehículos de un solo disparo. Tales armas se definen como Destructivas.
Un arma Destructiva tiene anotado su valor de Daño con dos Ds (por ejemplo, si un arma se listase con Daño 3DD, sería Destructiva, tirando tres dados de daño).
Un arma Destructiva multiplica la tirada total de Daño por 10. Nunca se añade el Efecto al daño de un arma Destructiva.
FORCEJEAR
En combate personal, un Viajero puede intentar agarrar o contener a su enemigo en vez de simplemente golpearle. Para forcejear con un enemigo, el Viajero realiza un chequeo opuesto de Combate CaC (desarmado) contra su objetivo usando su MD de FUE o DES. El ganador de esta tirada puede escoger una de las siguientes opciones:
- Derribar a su oponente.
- Desarmar a su oponente. Si el Efecto es de 6+, puede coger el arma de su oponente.
- Lanzar a su oponente 1D metros, causando 1D daño. Esta opción termina automáticamente con el rcejeo.
- Infligir daño igual a 2+ el Efecto del chequeo de Combate CaC, ignorando cualquier armadura.
- Infligir daño usando una pistola o un arma de filo pequeña.
- Escapar y alejarse (como una acción de movimiento normal), terminando con el forcejeo.
- Arrastrar a su oponente hasta 3 metros.
- Continuar con el forcejeo sin ningún otro efecto.
Mientras este envuelto en un forcejeo, el Viajero no puede hacer nada excepto chequeos opuestos de Combate CaC (desarmado).
DOS ARMAS
En algunas circunstancias, un árbitro podría permitir a un Viajero el uso de dos armas al mismo tiempo. Estas tienen que ser armas que puedan ser usadas de forma razonable con una sola mano tales como dos espadas, dos pistolas o una espada y una pistola.
Si un Viajero está usando dos armas a la vez, puede atacar con ambas en el mismo turno de combate. Sin embargo, no puede apuntar con ninguna y sufrirá MD-2 en cada una de las tiradas de ataque. Esta penalización no se aplica si el Viajero porta dos armas, pero solo ataca con una.
RASGOS DE LAS ARMAS
Algunas armas tienen reglas adicionales que afectarán de forma significativa a su uso. Estas reglas especiales están listadas bajo la sección Rasgos en la descripción de un arma y se detallan a continuación.
PA X: esta arma tiene la capacidad de atravesar la armadura mediante el uso de munición especial o de alta tecnología. Ignorará una cantidad de Armadura igual a la puntuación PA indicada. Objetivos de escala de naves espaciales ignoran la característica de PA a no ser que el arma que realiza el ataque también tenga la escala de naves espaciales.
Auto X: estas armas disparan varias balas cada vez que se aprieta el gatillo, llenando el aire con una lluvia de fuego. Un arma con el rasgo de Auto puede realizar ataques en tres modos de disparo: simple, ráfaga y automático.
- Simple: los ataques se realizan utilizando las reglas de combate normales.
- Ráfaga: añade el valor de Auto al daño. Utiliza una cantidad de balas igual al valor de Auto.
- Automático: realiza un número de ataques igual a la puntuación Auto. Estos ataques pueden realizarse contra objetivos separados siempre que estén a menos de seis metros el uno del otro. El modo Automático utiliza una cantidad de balas igual a tres veces el valor de Auto.
Un arma no puede usar el rasgo Auto en la misma acción que el rasgo Mira o la acción de apuntar.
Explosión X: esta arma tiene un componente explosivo o es capaz de afectar a objetivos repartidos en un área amplia. Tras un ataque con éxito, el daño se tira contra cada objetivo dentro del valor de Explosión del arma en metros. No se puede Reaccionar con Esquiva contra un arma explosiva pero los objetivos si pueden cubrirse. Se puede aprovechar la cobertura si esta se encuentra entre el objetivo y el centro de la Explosión del arma.
Voluminosa: un arma voluminosa tiene un potente retroceso o resulta extremadamente pesada; esto hace que sea difícil de emplear de manera efectiva durante el combate por alguien con poca fuerza. Un Viajero que use un arma voluminosa debe tener FUE 9 o superior para usarla sin penalización. De lo contrario, todos los chequeos de ataque tendrán un MD negativo igual a la diferencia entre su MD de FUE y +1.
Radiación: cuando se dispara un arma con Radiación, el objetivo recibirá 2D x 20 cSv, multiplicado por 5 para armas de escala naves espaciales. Este efecto se extiende desde el lanzador, el objetivo y la línea de fuego una distancia en metros igual al número de dados que el arma tira por daño. Si el arma de fusión es Destructiva, esta distancia se convierte en diez veces el número de dados lanzados por daño.
Mira: el arma se ha equipado con miras que mejoran la visión y permiten disparar al objetivo desde distancias mayores. Un arma con el rasgo Mira ignora la regla que limita que todos los ataques realizados a un alcance superior a 100 metros sean automáticamente de Alcance Extremo, siempre que el Viajero apunte antes de disparar.
Inteligente: estas armas cuentan con proyectiles inteligentes o seminteligentes que pueden guiarse hacia un objetivo. Obtienen un MD a sus tiradas de ataque igual a la diferencia entre su NT y el del objetivo, con un mínimo de MD+1 y un máximo de MD+6.
Aturdir: estas armas están diseñadas para infligir daños no letales, incapacitando a un objetivo vivo en lugar de matarlo. Los daños sólo se reducen de su RES, teniendo en cuenta cualquier armadura. Si la RES del objetivo se reduce a 0, el objetivo quedará incapacitado y no podrá realizar ninguna acción durante un número de turnos igual al daño que excedió su RES. El daño recibido de las armas Aturdidoras se cura por completo tras una hora de descanso.
Muy voluminosa: algunas armas están diseñadas solo para los combatientes más fuertes. Un Viajero que use un arma Muy Voluminosa debe tener FUE 12 o más para usarla sin penalización. De lo contrario, todas las tiradas de ataque tendrán un MD negativo igual a la diferencia entre su MD de FUE y +2.
Cero-G: esta arma cuenta con poco o ningún retroceso, lo que permite su uso en situaciones de gravedad baja o cero sin requerir una tirada de Atletismo (destreza).