Educación precarrera
Antes de que un Viajero se embarque en una carrera, existen opciones educativas que pueden merecer consideración. Estas son: ir a una universidad o asistir a una academia militar.
Esto suele ocurrir durante el primer período del Viajero en lugar de cursar una carrera, aunque esta opción puede retrasarse hasta el tercer período si deseas pasar uno o dos en una carrera. Desde el cuarto en adelante, la educación precarrera ya no estará disponible.
Un Viajero puede escoger una universidad o una educación en una academia militar si tiene éxito en una tirada de acceso. Si fracasa, el personaje deberá intentar entrar en una carrera inmediatamente y será reclutado si también fracasa. Podrán realizarse intentos posteriores durante el segundo y tercer período, pero solo puedes intentar acceder a una de estas opciones precarrera una vez por período.
Una vez conseguido el ingreso con éxito, el Viajero obtendrá cualquier habilidad listada y tirará en la tabla de Eventos de la derecha. Tras la graduación, obtendrás como recompensa algunos beneficios. A diferencia de una carrera, solo consigue los beneficios listados. Si no consigue graduarse, entonces no obtiene beneficios, aunque el Viajero aún pueda recibir algunas habilidades durante este período. Después de graduarse con éxito, un Viajero puede intentar entrar a una carrera de su elección como haría normalmente, aunque puede haber obtenido bonos o acceso automático a ciertas carreras como se lista en los beneficios de graduación.
Universidad
La mayoría de las ciudades tiene una o más universidades, pero incluso los ciudadanos de los pueblos más remoto pueden acceder a una educación universitaria a través del uso de redes de ordenadores. Una educación universitaria dirigirá los esfuerzos de un personaje hacia un rango limitado de habilidades, pero existen pocas maneras más de conseguir habilidades rápidamente.
Acceso: EDU 7+
MD-1 en el segundo período, MD-2 si es en el tercero
MD+1 si SOC 9+
Habilidades: escoge una habilidad a nivel 0 y una a nivel 1 entre las habilidades de la siguiente lista:
Administración, Animales (doma o veterinaria), Arte (cualquiera), Navegación, Ciencia (cualquiera), Electrónica (cualquiera), Idiomas (cualquiera), Ingeniería (cualquiera), Legislación, Medicina, Orientación, Profesión (cualquiera).
Aumenta EDU en +1
Graduación: INT 7+. Con 11+, te gradúas con honores.
Beneficios de graduación
• Aumenta las habilidades escogidas a nivel 1 y nivel 2 respectivamente.
• Aumenta EDU en +2 adicional.
• La graduación otorga MD+1 (MD+2 si la graduación fue con honores) para acceder a las siguientes carreras: Agente, Armada, Ciudadano (corporativo), Comunicador (periodista), Ejército, Erudito, Explorador, Marine.
• La graduación te permite realizar una tirada de Ascenso antes del primer período de una carrera militar mientras sea la primera carrera escogida después de la universidad. El éxito significará que el Viajero entra a la carrera con el rango de oficial (01). Si la graduación fue con honores, se te otorga MD+2 en tu primera tirada de Ascenso.
Academia militar
Para aquellos que estén buscando dedicar sus vidas al servicio militar no hay mejor opción que unirse a una academia para completar su educación. Esta es una elección popular entre aquellos que provienen de una familia militar o para los que hayan crecido sin considerar nada más que una vida en uniforme. Un período dentro de una academia militar puede destinar a un recluta hacia grandes porvenires, así que la competición para obtener una de las limitadas plazas abiertas a estudiantes es fiera. Antes de unirte a una academia militar debes decidir si la academia pertenece a el Ejército, los Marines o la Armada.
Acceso: Armada INT 9+, Ejército RES 8+, Marines RES 9+
MD-2 si es en el segundo período, MD-4 si es en el tercer período.
Habilidades: obtén todas las Habilidades de servicio de la carrera militar de su academia asociada a nivel 0 como entrenamiento básico.
Graduación: INT 8+. MD+1 si RES 8+, MD+1 si SOC 8+. Con 11+ te gradúas con honores.
Beneficios de graduación
• Si entras a la misma carrera militar a la que la academia está asociada selecciona tres habilidades de servicio y auméntalas a nivel 1.
• Aumenta EDU en +1 adicional.
• Si el Viajero se gradúa con honores aumenta SOC +1 adicional.
• La graduación te permite el acceso automático a la carrera militar a la que la academia está asociada mientras sea la primera carrera escogida por el Viajero tras la graduación.
• La graduación te permite una tirada de Ascenso antes del primer período de una carrera militar mientras sea la primera opción escogida después de la academia, con MD+2. El éxito significará que el Viajero entrará a la carrera con el rango de oficial (01). Si la graduación fue con honores, el Viajero superará de forma automática esta tirada.
Si un Viajero asiste a una academia militar, pero fracasa en su graduación, podrá seguir accediendo automáticamente a la carrera militar a la que esté vinculada mientras no sacase un 2- en la tirada de graduación. Si escoge acceder a esta carrera no puede hacer la tirada de Ascenso durante este primer período.
Eventos durante la educación precarrera
Durante cualquier período que el Viajero pase en una educación precarrera, haz una tirada en la siguiente tabla para generar un evento.
2D | Eventos |
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2 | Eres contactado por un grupo clandestino (y altamente ilegal) de psiónicos que detectan potencial en ti. Puedes comprobar tu PSI e intentar acceder a la carrera de Psiónico en cualquier período sucesivo. |
3 | Tu tiempo académico no ha sido feliz y sufres una terrible tragedia. Puede que te vuelvas adicto a las drogas o a la bebida, que fracase un romance dejándote por los suelos o que un accidente fatal en torno a un amigo cercano sacuda tu confianza. Te derrumbas y tu graduación fracasa. |
4 | Una broma pesada supuestamente inofensiva sale mal y alguien resulta herido, física o emocionalmente. Tira SOC 8+. Si tienes éxito, ganas un Rival. Si fracasas, ganas un Enemigo. Si sacas un 2, debes escoger la carrera de Presidiario durante tu próximo período. |
5 | Aprovechándote de tu juventud, festejas de la misma forma que estudias. Obtienes Socializar 1. |
6 | Te involucras en un grupo muy unido de compañeros y juras mantener la amistad allá donde la vida los lleve. Obtén D3 Aliados. |
7 | Suceso vital. Tira en la tabla de Eventos Vitales. |
8 | Te unes a un movimiento político. Haz una tirada de SOC 8+. Si tienes éxito te conviertes en una figura de liderazgo. Gana un Aliado dentro del movimiento, pero obtén un Enemigo en el mundo social. |
9 | Desarrollas un sano interés por una afición o cualquier otra área de estudio. Gana cualquier habilidad de tu elección, con la excepción de Polivalencia, a nivel 0. |
10 | Le caes gordo a un tutor recién llegado y trabajas duro para invalidar sus conclusiones. Haz una tirada de 9+ en cualquier habilidad que hayas aprendido durante este período. Si tienes éxito, provees una elegante solución que pronto se acepta como enfoque principal. Obtén un nivel en la habilidad utilizada y al tutor como un Rival. |
11 | La guerra se acerca y provoca un reclutamiento en masa. Puedes tanto huir y unirte a la carrera de Errante durante el próximo período o ser reclutado (haz una tirada de 1D: 1-3 Ejército, 4-5 Marines, 6 Armada). En cualquier caso, no te graduarás en este período. Sin embargo, si haces una tirada de SOC 9+ puedes tirar de los suficientes hilos como para evitar el reclutamiento y completar tu educación, es decir, puedes intentar graduarte como harías normalmente y no ser reclutado. |
12 | Obtienes un amplio reconocimiento por tu iniciativa y tu innovadora aproximación en tu área de estudio. Aumenta tu SOC en +1. |