Iniciativa y liderazgo
INICIATIVA
Al comienzo de cualquier combate, cada Viajero debe hacer un chequeo de DES o INT (resulta beneficioso tener unos reflejos rápidos o un intelecto veloz). El Efecto de esta tirada es su Iniciativa durante la duración del combate e indicará cuando le toca actuar en el turno de combate. Aquellos con las Iniciativas más altas actuarán más rápido que aquellos con Efectos más bajos.
FUERZAS OPUESTAS
Si así lo desea, el árbitro puede hacer tan solo una tirada de DES o INT para todas las fuerzas bajo su control, usando el valor más alto de DES o INT entre los personajes no jugadores que controle. Esto acelerará el ritmo del juego, especialmente si hay muchos personajes luchando contra los Viajeros.
EMBOSCADAS
Con el poderoso armamento habitualmente disponible, la victoria en batalla suele recaer en el bando que haya conseguido sorprender o emboscar a su enemigo. Si un bando es consciente de la presencia del otro, pero este no es consciente de su cercanía, entonces se ha producido una emboscada.
El bando consciente de que el combate está a punto de comenzar obtiene MD+6 a su tirada de Iniciativa solo para el primer turno. El bando que no es consciente de que va a ser atacado sufre MD-6 solo durante el primer turno.
TÁCTICA
Mientras no sea sorprendido, un Viajero (o combatiente bajo el control del árbitro) puede hacer un chequeo de Táctica al comienzo del combate. El Efecto de esta tirada se aplica a la Iniciativa de todos los miembros del mismo bando.
MAPAS
El árbitro puede preparar mapas detallados o incluso maquetas de los campos de batalla y de las áreas de encuentro o simplemente esbozar mapas o descripciones. Sin embargo, en la mayoría de los tiroteos, no deberíais necesitarlo.
Se utiliza una escala de 1,5 metros por cuadrado de mapa o hexágono para el combate personal.
En la mayoría de los combates, los combatientes comienzan a alcance Medio.
LIDERAZGO
El Viajero puede dar órdenes o sugerencias en combate a los compañeros de su bando. Para conseguirlo, el Viajero realiza un chequeo de Liderazgo. El Efecto de esta tirada es el número de Ventajas que puede otorgar a cualquier chequeo de habilidad (incluyendo tiradas de ataque) a otros Viajeros de su mismo bando. El Viajero debe ser capaz de comunicarse libremente con los demás para poder otorgar la Ventaja.
Sin embargo, un pésimo liderazgo puede arruinar una batalla más rápido de lo que un buen liderazgo puede ganarla. Si el Efecto de la tirada de Liderazgo es negativo, el bando opuesto puede imponer un número de Desventajas igual al Efecto a los combatientes del bando del Viajero.