Rasgos de Trasfondo

El primero de estos rasgos se obtiene al conseguir el trasfondo, los que le siguen solo son seleccionables si se posee su prerrequisito.

Telepatía

Nombre

Descripción

Prerrequisitos

Anular

Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, un enemigo sufre Desventaja en todas las Pruebas hasta el comienzo de tu próximo turno.

Telepatía

Atisbo Temporal

Haz una Prueba. Si tienes éxito, obtienes un detalle sobre el historial de un objeto o ubicación que puedas tocar o ver.

Telepatía

Calmar

Haz una Prueba para sofocar las emociones negativas en un objetivo. Si tienes éxito, también ganas Ventaja en tu próxima tirada contra ese objetivo.

Telepatía

Comunicación

Puedes comunicarte a distancia con cualquier ser que conozcas. Si el ser está a la vista, no requiere una Prueba. Si el ser no está a la vista, debes realizar una Prueba exitosa con Desventaja.

Telepatía

Telekinesis

Nombre

Descripción

Prerrequisitos

Arrojar

Como Acción, puedes mover cualquier objeto que pese tanto como tú sin Prueba alguna. Para lanzarlo violentamente, debes hacer una Prueba exitosa.

Telekinesis

Destrozo

Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos los enemigos que puedas ver reciben 1 daño (incluyéndote).

Telekinesis

Escudo

Haz una Prueba. Si tienes éxito, puedes Evadir hasta el comienzo de tu próximo turno. Si haces la Prueba con Desventaja y tienes éxito, evades con 3d6.

Telekinesis

Explosión

Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia de hasta 100 metros. Esta Prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Puedes elegir hacer la Prueba con Desventaja para infligir 2 Daños.

Telekinesis

Biomancia

Nombre

Descripción

Prerrequisitos

Apresurar

Haz una Prueba. Si tienes éxito, ganas dos Acciones adicionales este turno. Al final de estas dos acciones, pierdes 2 Puntos de Golpe.

Biomancia

Choque Bioorgánico

Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia de hasta 30 metros. Esta prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Si haces esta Prueba con Desventaja,
causas 2 daños.

Biomancia

Mejora

Haz una Prueba. Si tiene éxito, obtienes Ventaja en tu próxima Prueba. Si haces la Prueba con Desventaja, puede otorgar esto a un aliado.

Biomancia

Curar

Haz una Prueba. Si tienes éxito, restaura 2 PG a un objetivo. Si haces la Prueba con Desventaja y tienes éxito, restaura 4 PG a un objetivo.

Biomancia

Alquimia

Nombre

Descripción

Prerrequisitos

Elementalismo

Elige entre tierra, agua, fuego y aire, luego haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia de hasta 30 metros de ese tipo. Esta prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque.

Alquimia

Transmutar

Como Acción, puedes alterar un objeto que lleves de madera, piedra o metal en otro de estos materiales. El cambio dura 1 hora.

Alquimia

Tumba de Hielo

Haz una Prueba. Si tienes éxito, el objetivo perderá una Acción en su próximo Turno. Si lo haces con Desventaja y tienes éxito, pierde dos.

Alquimia

Conflagración

Haz una Prueba con Desventaja. Todo lo que esté al alcance de tus brazos recibe 3 Daños. Tú recibes 1 Daño.

Alquimia