
Psiónico
A diferencia de otros trasfondos, los psiónicos pueden despertar ciertas habilidades tanto al nacer como mucho más adelante en sus vidas, por lo que se puede comenzar la aventura con otro trasfondo y luego ganar este.
No se puede elegir ser un psiónico, se tiene que conseguir. La única manera conocida es entrar en contacto con un artefacto antiguo que despierte estos poderes, pero estos no son particularmente abundantes; se puede buscar toda una vida sin tener exito o, por otro lado, encontrárselo de casualidad.
Existen dos categorías conocidas, los poderes internos y los poderes externos. Los primeros se generan dentro del propio cuerpo y los otros interaccionan con el entorno.
Dentro de los internos tenenos la Telepatía en donde usa el poder de la mente para influir en las emociones, sentimientos y pensamientos, y la Biomancia que desbloquea los poderes innatos de tu forma física.
Por otro lado tenemos los externos, donde se encuentra la Telekinesis, que se enfoca en usar el poder de la mente para mover cosas, a menudo a velocidades altas que pueden provocar daño, y la Alquimia que altera la materia misma y permite manipular la energía.

Rasgos de Trasfondo
El primero de estos rasgos se obtiene al conseguir el trasfondo, los que le siguen solo son seleccionables si se posee su prerrequisito.
Telepatía
Nombre
Descripción
Prerrequisitos
Anular
Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, un enemigo sufre Desventaja en todas las Pruebas hasta el comienzo de tu próximo turno.
Telepatía
Atisbo Temporal
Haz una Prueba. Si tienes éxito, obtienes un detalle sobre el historial de un objeto o ubicación que puedas tocar o ver.
Telepatía
Calmar
Haz una Prueba para sofocar las emociones negativas en un objetivo. Si tienes éxito, también ganas Ventaja en tu próxima tirada contra ese objetivo.
Telepatía
Comunicación
Puedes comunicarte a distancia con cualquier ser que conozcas. Si el ser está a la vista, no requiere una Prueba. Si el ser no está a la vista, debes realizar una Prueba exitosa con Desventaja.
Telepatía
Telekinesis
Nombre
Descripción
Prerrequisitos
Arrojar
Como Acción, puedes mover cualquier objeto que pese tanto como tú sin Prueba alguna. Para lanzarlo violentamente, debes hacer una Prueba exitosa.
Telekinesis
Destrozo
Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos los enemigos que puedas ver reciben 1 daño (incluyéndote).
Telekinesis
Escudo
Haz una Prueba. Si tienes éxito, puedes Evadir hasta el comienzo de tu próximo turno. Si haces la Prueba con Desventaja y tienes éxito, evades con 3d6.
Telekinesis
Explosión
Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia de hasta 100 metros. Esta Prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Puedes elegir hacer la Prueba con Desventaja para infligir 2 Daños.
Telekinesis
Biomancia
Nombre
Descripción
Prerrequisitos
Apresurar
Haz una Prueba. Si tienes éxito, ganas dos Acciones adicionales este turno. Al final de estas dos acciones, pierdes 2 Puntos de Golpe.
Biomancia
Choque Bioorgánico
Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia de hasta 30 metros. Esta prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Si haces esta Prueba con Desventaja,
causas 2 daños.
Biomancia
Mejora
Haz una Prueba. Si tiene éxito, obtienes Ventaja en tu próxima Prueba. Si haces la Prueba con Desventaja, puede otorgar esto a un aliado.
Biomancia
Curar
Haz una Prueba. Si tienes éxito, restaura 2 PG a un objetivo. Si haces la Prueba con Desventaja y tienes éxito, restaura 4 PG a un objetivo.
Biomancia
Alquimia
Nombre
Descripción
Prerrequisitos
Elementalismo
Elige entre tierra, agua, fuego y aire, luego haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia de hasta 30 metros de ese tipo. Esta prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque.
Alquimia
Transmutar
Como Acción, puedes alterar un objeto que lleves de madera, piedra o metal en otro de estos materiales. El cambio dura 1 hora.
Alquimia
Tumba de Hielo
Haz una Prueba. Si tienes éxito, el objetivo perderá una Acción en su próximo Turno. Si lo haces con Desventaja y tienes éxito, pierde dos.
Alquimia
Conflagración
Haz una Prueba con Desventaja. Todo lo que esté al alcance de tus brazos recibe 3 Daños. Tú recibes 1 Daño.
Alquimia