
Combate
Cuando el combate está a punto de empezar, el Director de Juego lo anunciará solicitando una Prueba de Iniciativa. Los viajeros harán una Prueba estándar de 2d6 y sumarán el total de ambos dados. Del mismo modo, el Director de Juego lanzará la Iniciativa para cualquier combatiente enemigo al que se enfrenten los viajeros. La tirada más alta gozará del primer Turno en el Orden de Iniciativa, seguido de la siguiente más alta, y así sucesivamente. Si hay un empate entre un jugador y un enemigo, el jugador siempre va primero. Si hay un empate entre dos o más jugadores, los jugadores vinculados vuelven a tirar o uno cederá la Iniciativa al otro.
El combate se basa estrictamente en turnos para que todo funcione con fluidez. Un Asalto de combate comienza en la parte superior del Orden de Iniciativa, y termina en la parte inferior, una vez que todos han usado su Turno. Entonces comienza el siguiente Asalto, aplicando las mismas reglas hasta que los viajeros hayan derrotado a sus enemigos, completado algún objetivo determinado por el Director de Juego, o hasta que sean derrotados. Si bien puede llevar un buen rato completar un Asalto completo de combate, en tiempo de juego equivale a aproximadamente seis segundos.
