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Armadura
A menos que se indique lo contrario, solo se puede usar un tipo de armadura a la vez. Resuelve el daño desde el exterior hacia adentro: el daño que atraviesa la capa exterior de la armadura se aplica a continuación a la capa interior. Algunas armaduras tienen un requerimiento de habilidad. Un Viajero sufre MD-1 a todos los chequeos realizados con la armadura puesta por cada nivel de habilidad que le falte. Por ejemplo, un Viajero con Trajes 0 que vista un traje que requiere Trajes 2 tendrá MD-2 a todos sus chequeos. No tener la habilidad aplica el MD-3 normal en su lugar. La radiación es un peligro muy presente para muchos Viajeros, ya sea en combate o en la exploración. Algunas armaduras proporcionan una medida de protección contra la radiación, como se indica en la columna Rad de la tabla de armaduras. Este valor de protección se deduce de los centisieverts que recibe un Viajero cada vez que se expone a la radiación.
Opciones de Armadura
[1] Camaleón IR (NT12)
La tecnología Camaleón IR se puede añadir a cualquier traje de cuerpo entero. Purga calor de forma selectiva para que coincida con los niveles infrarrojos del entorno y vuelve al usuario invisible ante la detección infrarroja (MD-4 para ser detectado con sensores). Camaleón IR cuesta 5.000 Cr.
Camaleón Refluz (NT13) Una forma más avanzada del Camaleón IR, Camaleón Refluz recubre la superficie de la armadura con tecnología de reflexión de la luz, volviendo al usuario casi invisible a simple vista (MD-4 a detectar). Camaleón Refluz cuesta 50.000 Cr.
[2] Tejido computarizado (NT10)
El tejido computarizado puede añadirse a cualquier armadura que no cuente ya con un sistema informático, y añade Computador/0 a esa armadura. Cuesta 500 Cr.
NT11: mejora el tejido computarizado añadiendo Computador/1. Cuesta 1.000 Cr.
NT13: mejora el tejido computarizado añadiendo Computador/2. Cuesta 5.000 Cr.
[3] Soporte de vida extendido (NT10)
Esta actualización puede añadirse a cualquier traje que proporcione soporte vital (traje espacial, traje PEH, armadura de combate, traje de batalla). Al añadir tanques de oxígeno de alta presión y sistemas de reciclaje, el traje proporciona hasta dieciocho horas de oxígeno. Cuesta 10.000 Cr.
[4] Protección ocular (NT6)
Muchas armaduras incluyen protección ocular como viseras o gafas para protegerse de los escombros voladores, pero dicha protección se convierte en algo absolutamente vital en el NT9, para protegerse de los efectos cegadores de los láseres. La protección ocular puede ser añadida a cualquier armadura, pero se incluye en cualquier armadura NT9+. Cuesta 50 Cr.
[5] Asistente gravitacional (NT12)
Esta actualización solo se puede añadir a la armadura de combate o al traje de batalla, y añade la funcionalidad de un cinturón de gravedad a la armadura a un coste de 110.000 Cr. Ver cinturón de gravedad.
NT15: la versión NT15 dura más tiempo. Cuesta 120.000 Cr.
[6] Agarres magnéticos (NT8)
Las placas magnéticas en las botas de la armadura permiten al usuario caminar en una nave espacial de forma normal sin necesidad de gravedad artificial. Cuesta 100 Cr.
[7] Medikit (NT10)
Un escáner médico interno e inyector de medicamentos; el medikit puede instalarse en una armadura de combate, traje de batalla o traje espacial. Aplica automáticamente los primeros auxilios si la RES del Viajero se reduce a 0 (considera el medikit como si tuviera Medicina 3). También puede administrar droga acelerante a discreción del usuario o si los sistemas de soporte vital fallan. Cuesta 5.000 Cr.
NT11: un medikit militar también puede inyectar drogas de combate y aceleradores metabólicos a discreción del usuario. Cuesta 10.000 Cr.
[8] Autosellante (NT11)
Los sistemas de autosellado se pueden añadir a cualquier armadura (excepto ablativa) durante su creación. La armadura puede sellar brechas y reparar daños menores. No sirve para reconstruir un balazo o una puñalada, pero asegura que un traje espacial dañado o que un chaleco roto se repare por sí mismo. El autosellado cuesta 2.000 Cr
[9] Tejido inteligente (NT10)
El tejido inteligente resiste a las manchas y a la suciedad, limpiándose de forma automática. Una armadura de tejido inteligente desprende la suciedad, el polvo y el barro de forma automática (pero esta función puede suspenderse para camuflarse). Añadir tejido inteligente cuesta 1.000 Cr.
[10] Paquete de propulsores (NT9)
Un simple paquete de propulsores que proporciona al usuario la capacidad de maniobrar en gravedad cero en distancias cortas. Requiere un chequeo de Atletismo (destreza) para poder usarse con precisión. Los paquetes de propulsores solo pueden ser utilizados en entornos de microgravedad. Cuesta 2.000 Cr.
NT12: el paquete de propulsores de largo alcance proporciona una aceleración de 0,1 g durante un máximo de 48 horas, utilizando combustible estándar de nave. Cuesta 14.000 Cr.
NT14: esta versión del paquete de largo alcance es mucho más pequeña, ya que en su lugar usa placas de propulsión gravitacional, pero mantiene el mismo perfil de rendimiento que la versión NL12. Cuesta 20.000 Cr.