
Acciones
Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tienes 2 Acciones.
Puedes elegir moverte, atacar y, en general, contribuir al éxito del grupo con estas Acciones. Moverte es una Acción. Atacar es una Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte, o usar ambas acciones para atacar si lo deseas. Otras Acciones incluyen guardar o desenvainar un arma, agarrar un objeto o darle algo a un aliado.
El movimiento
Se define al anunciar tu intención de ir de un lugar a otro; el Director de Juego determina si puedes cubrir suficiente terreno para llegar allí con esa Acción. Se supone que cada viajero puede moverse tanto como cualquier otro viajero con una sola Acción, a menos que el Director de Juego diga lo contrario. Una buena regla general es asumir que tu personaje puede moverse aproximadamente 10 metros con una sola Acción, siempre y cuando no haya nada que obstaculice su movimiento. Si estás usando una cuadrícula de combate, 10 metros son 5 cuadrados.
El ataque
El Ataque es el aspecto más importante de Combate. En primer lugar, si estás atacando a un enemigo, debes estar dentro de Alcance para hacerlo. Tu bastón aturdidor puede ser largo, pero no va a golpear a ese viejo robot de batalla que está a 15 metros de tí. En ocasiones, deberás moverte para entrar dentro de Alcance con un adversario, especialmente si estás usando un arma cuerpo a cuerpo.
Una vez que tengas a tu oponente dentro del Alcance, ¡podrás atacarle! El Ataque es solo otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo. Por lo general, utilizarás el arma equipada para atacar.
Cualquier tipo de Arma Dominada te permite hacer tus Pruebas de ataque con Ventaja, o 3d6. Si simplemente eres Competente con el arma que estás empuñando, harás tu Prueba de Ataque con 2d6. Tienes Desventaja para las Pruebas de Ataque que hagas con las armas en las que no eres Competente: esto incluye Combate Desarmado y Armas Improvisadas.
En una Prueba de Ataque exitosa, haces 1 punto de Daño a tu enemigo, independientemente de tu arma, a menos que el Director de Juego diga lo contrario.
Se alienta a los DJs a recompensar la interpretación y la estrategia en todo momento, por lo que una descripción particularmente detallada o una astuta maniobra pueden causar más de 1 punto de daño a tu enemigo, si el Director de Juego así lo decide.

Algunas Acciones especiales que puedes realizar en combate son Foco, Evasión, Fuego de supresión y Cobertura.
El foco
Cuando eliges concentrarte mediante el uso del Foco, la próxima vez que atacas, tu Prueba tiene éxito con una tirada de 4, 5 o 6, lo que aumenta tus posibilidades de golpear al enemigo. Tu Acción de Foco permanece vigente hasta que elijas atacar o hasta el final del combate, por lo que la Acción puede pasar a otros turnos. No hay ningún beneficio en apilar Acciones de Foco.
La evasión
Cuando eliges Evasión, hasta el comienzo de tu próximo Turno, puedes hacer una Prueba con 1d6 cuando un enemigo te acierta con un ataque. Si tu Prueba es exitosa, evades el ataque y no recibes daño.
Fuego de supresión
Fuego de Supresión te permite señalar una zona que cubres y atacar con Desventaja cada vez que un enemigo entra en ella.
Cobertura
Cuando tomas Cobertura, todos los ataques enemigos a distancia desde una dirección aplican Desventaja, siempre que puedas parapetarte tras un objeto.