GLIESEM

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Pruebas

La mecánica central que emplearemos se llama Prueba, que consiste en una tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Cuando quieras efectuar acciones complejas, el Director de Juego generalmente requerirá que hagas una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que estás intentando. Las Pruebas tienen éxito si sacas un 5 o un 6 en cualquiera de los dados lanzados en tu Pozo de Dados, a menos que el Director de Juego indique lo contrario.
Tanto el Director de Juego como algunos Rasgos seleccionados en la creación del viajero, pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. ¡Esto te permitirá lanzar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 para esa Prueba en particular, aumentando las probabilidades de éxito!
Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, puedes verte en Desventaja.
En este caso, solo podrás tirar 1d6 para resolver tu Prueba. Es importante tener en cuenta que si la situación, el Rasgo, el Director de Juego o cualquier fuente imponen Desventaja en una situación, incluso en una en la normalmente tendrías Ventaja debido a un Rasgo en particular, aún tirarás solo 1d6 para esa Prueba.

Cierto equipamiento que otorgue Ventaja se salta esta regla. ¿Por qué? Porque es ciencia avanzada. Ni más, ni menos. En resumen: la Desventaja anula la Ventaja a menos que la Ventaja sea otorgada por equipamiento.

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