Acróbata | Obtienes Ventaja al realizar pruebas para realizar trucos acrobáticos como dar vueltas, saltos de larga distancia, escalar y mantener el equilibrio. | – |
Afortunado | Puedes repetir una Prueba por día. | – |
Amo de las Bestias | Eres capaz de comunicarte con los animales. Esta forma de comunicación es primitiva y muy simplista. | – |
Aprendiz de Energoescudo | Mientras empuñas un energoescudo (o un escudo normal) en una mano, harás las Pruebas de Evasión con 2d6 en lugar de 1d6. Si eliges este Rasgo, comienzas el juego con un Energoescudo. | – |
Artista Marcial | Puedes seleccionar Desarmado como Grupo de Armas Competente. Debes seleccionar un estilo de artes marciales como tu arma Competente. | – |
Berserker | Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, puedes elegir atacar con Desventaja. Si lo haces y tienes éxito, haces 2 Daños en lugar de 1. | – |
Camorrista | Si estás luchando Desarmado, haces tus Pruebas de Evasión con 2d6 (en lugar de 1d6). | – |
Carismático | Obtienes Ventaja cuando intentas convencer a alguien de algo o influir en él. | – |
Clava | Si tu ataque con Armas Cuerpo a Cuerpo acaba con un enemigo, inmediatamente puedes hacer un ataque adicional con Desventaja contra otro que esté a tu alcance. | – |
Dedos Agiles | Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para forzar cerraduras, robar o hacer juegos de manos. | – |
Defensor | Cuando un aliado adyacente recibe un impacto, antes de realizar las Pruebas de Evasión, puedes elegir que ese ataque te golpee a tí. | – |
Desenfundar | Cuando lanzas la Iniciativa con armas de proyectil ligeras, lanzas 3 dados y obtienes los 2 más altos para tu Iniciativa. Tu primer ataque a distancia del combate tiene Ventaja. | – |
Difícil de Matar | Cuando un ataque te reduzca a 0 PG, la adrenalina te permite recuperarte a 2 PG. Puedes hacer esto una vez al día. | – |
Disparo Rápido | Como una Acción, puedes hacer 2 ataques con Desventaja usando un arma de alcance ligero. | – |
Duro | Ganas 2 Puntos de Golpe adicionales. | – |
Educado | Obtienes Ventaja cuando verificas si conoces información específica. Si no sabes algo, conoces el mejor lugar para encontrarlo. | – |
Especialista en Emboscadas | Ganas Ventaja en las pruebas para localizar, desarmar y detectar emboscadas y trampas. También obtienes Ventaja en los Tiros de Salvación para evitar trampas. | – |
Experto en Equipamiento | Has pasado años aprendiendo los trucos, trampas, usos y lenguaje de varios artilugios de civilizaciones olvidadas. Obtienes Ventaja para identificar la función principal de cualquier pieza de equipamiento avanzado que encuentres y siempre puedes activar sistemas complejos sin entrenamiento. | – |
Especialización en Armadura | Has dominado el uso de armaduras como una segunda piel. Cuando usas cualquier tipo de armadura, tienes 3 Puntos de Golpe adicionales que debes perder antes de recibir daño físico. Estos PG no se pueden curar y se deben restaurar reparando tu armadura. Se necesitan 8 horas completas para reparar los 3 PG. | – |
Experto en Armas Pesadas | Como una Acción, puedes atacar con un Arma de Proyectil pesada contra un objetivo y a los dos objetivos más cercanos a tu objetivo inicial (aliados o enemigos). Todos estos ataques se realizan con Desventaja. | – |
Fantasma en la Máquina | Tienes un asistente digital holográfico inteligente para facilitarte la vida. Puedes usarlo para administrar de manera competente tu presencia digital en su nombre, como programar citas, administrar sus mensajes electrónicos o publicar fotos y videos de sus últimas aventuras en las redes sociales. Una vez por día, si no estás preparado para una situación, puedes realizar una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, tu compañero te proporciona información que te permite estar preparado. Por ejemplo, si estás perdido, tu compañero podría haber descargado previamente un mapa. | – |
Francotirador | Al usar la Acción de Foco, tu próximo ataque con un Arma a distancia tiene éxito en una Prueba de 3, 4, 5 o 6. | – |
Fuerte | Ganas Ventaja al hacer Pruebas para hacer algo por pura fuerza bruta. | – |
Guerrero Nato | Cuando comience el combate, puedes tomar inmediatamente 1 Acción antes de lanzar la Iniciativa. | – |
Hacker | Como Acción, puedes hacer una Prueba para hackear electrónicamente una IA, computadora o construcción digital o robótica. Si la Prueba es exitosa, deberá hacer un Tiro de Salvación. Si falla, pierde todas las Acciones hasta que realice una Tiro de Salvación exitoso al comienzo de su turno (en el que puede actuar nuevamente). Si tiene éxito, es inmune a este rasgo por 24 horas. | – |
Ingeniero | Cuando mantienes, administras o reparas equipo o vehículos, obtienes Ventaja. Una vez al día, puedes hacer una Prueba con Ventaja. Si tiene éxito, restauras 1 punto de Deterioro a cualquier objeto. | – |
Lucha a Ciegas | No sufres una Desventaja por tener una discapacidad visual o por falta de luz. | – |
Marrullero | Puedes seleccionar Armas Improvisadas como grupo de armas Competente, aunque no puedes Dominarlo. En cambio, cuando luchas con cualquier arma improvisada, obtienes una Acción adicional cada turno. | – |
Médico | Como Acción, puedes hacer una Prueba con 2d6 para curar a una criatura que no seas tú. Si la Prueba es exitosa, la criatura objetivo es sanada por 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo también se puede usar para curar venenos, enfermedades y otras dolencias físicas dentro de lo razonable. Debes estar al lado de la criatura para curarla. Es necesario un Medpack a no ser que se encuentren en una enfermería. En este caso, un médico podrá recargar el Medpack con una visita a la enfermería. | – |
Memoria Fotográfica | Al realizar Pruebas para recordar algo que has visto o escuchado anteriormente, incluso de pasada, tienes éxito en un resultado de 4, 5 o 6. | – |
Oficial de Comunicaciones | Obtienes Ventaja en las Pruebas para usar sensores, multicorders, traductores universales y comunicaciones. | – |
Oportunista | Si un enemigo dentro de alcance falla un ataque contra tí, puedes atacarle inmediatamente con Desventaja. Solo puedes hacerlo una vez por ronda. | – |
Perceptivo | Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para obtener información sobre tu entorno o encontrar cosas ocultas. También tienes Ventaja para despertarte mientras duermes. | – |
Perspicaz | Ganas ventaja cuando haces Pruebas para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo. | – |
Pies Ligeros | Tu velocidad pasa de 10 metros a 15 metros. Ganas Ventaja en las Pruebas para correr, sea persiguiendo o escapando de alguien. | – |
Resolución | Obtienes Ventaja en todos los Tiros de Salvación. | – |
Sigiloso | Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para esconderte o escabullirte sin que otros lo noten. | – |
Trampero | Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para montar, localizar y desarmar trampas. También obtienes Ventaja en los Tiros de Salvación contra trampas. | – |
Vigilante | Obtienes Ventaja en las Pruebas de Iniciativa. | – |
Xeno-cazador | Has pasado años aprendiendo a cazar, matar y atrapar a otras criaturas. Puedes gastar una Acción para atacar a un enemigo que no sea de tu Linaje con Desventaja. Si tienes éxito, haces +1 Daño y obtienes Ventaja en tu próxima Prueba o ataque contra él. | – |